El jurado de ‘Desafía al virus con STEAM’ ha hecho públicos los nombres de los ganadores de este concurso que impulsa las mejores iniciativas tecnológicas para dar respuesta a la crisis sanitaria y social ocasionada por el virus COVID-19.
Bajo la temática ‘Desafía al virus con STEAM’, el jurado ha entregado los premios #DesafíoSTEAM. Un reto que ha recibido 332 proyectos de jóvenes de entre 14 y 25 años que han reflexionado y presentado sus ideas para reconstruir el nuevo mundo al que nos enfrentamos, bajo el denominador común de las competencias STEAM (Science, Technology, Arts, Engineering y Mathematics)
Durante la entrega de premios virtual, el miércoles 8 de julio, los 12 finalistas seleccionados (e-car, La casa de App, Autoics, CyberDoc, Pokemaths, Seebeck V1, Mi ciudad, CSSA Wearable, UV-AIR, Alzh.AI.mer – LEAN ON ME, ToDos y Addys 1.0) han expuesto sus proyectos ante un jurado formado por profesionales de la educación, la innovación, el emprendimiento o la transformación digital, entre otros.
Los ganadores, divididos en dos categorías de edad –Junior, de 14 a 18 años, y High, de 19 a 25 años-, han recibido una impresora 3D para el grupo y una Tablet para todos los miembros del segundo premio:
Categoría salud
- – Primer premio Junior: AI.mer – LEAN ON ME, proyecto que pretende mejorar la vida de las personas enfermas de Alzheimer a través de una solución de interacción vocal para simular a los humanos.
- – Primer premio High: CyberDoc, proyecto de gestión de pacientes crónicos y atención personalizada a distancia con un prototipo de aplicación.
- – Segundo premio Junior: UV-AIR, proyecto del colegio Escolapios de Emaús basado en una mascarilla, con impresión 3D, con un módulo de filtrado extraíble que elimina los agentes biológicos del aire respirado, mediante radiación ultravioleta.
- – Segundo premio High: Autoics, proyecto para recordar a las personas mayores, de manera digital, las pastillas recetadas por sus médicos. De este modo, la tecnología podría poner fin a este problema de falta de memoria a partir de sus inmensas aplicaciones.
Categoría sociedad
- – Primer premio Junior: ToDos, plataforma que pretende facilitar la vida de las personas que tienen algún tipo de necesidad, y al mismo tiempo da la oportunidad de ayudar y colaborar a cualquiera que tenga la voluntad de hacerlo.
- – Primer premio High: La casa de App, el proyecto plantea un sistema domótico vía app, que evite el contacto en zonas comunes de las viviendas, para reducir el contagio y evitar un rebrote de la Covid-19.
- – Segundo premio Junior: Addys 1.0, aplicación que nos mantiene informado de los bulos que circulan por redes sociales, de posibles dietas, ejercicios y espacio disponible que tenemos a la hora de dar paseos.
- Segundo premio High: e – car, proyecto para facilitar el acceso a la red de recarga de coches eléctricos en España.
Categoría general
- – Primer premio Junior: CSSA Wearable, proyecto del colegio Salesianos de Avilés para el desarrollo de una prenda inteligente que permita monitorizar la temperatura, pulso, saturación, glucosa, electrocardiograma de la persona que lo lleva y vinculado con una app para que el médico de cabecera pueda atenderle en remoto.
- – Primer premio High: Pokemaths, proyecto de un profesor en prácticas de primaria, que ha desarrollado, junto a otros dos docentes, una enseñanza basada en los videojuegos y mediante la cual el alumnado tiene un papel principal y un alto grado de motivación ante la situación actual.
- – Segundo premio Junior: Mi ciudad una iniciativa para determinar los niveles de ruido de Pola de Siero, Asturias, y modelizar una propuesta de mejora.
- – Segundo premio High: Seebeck V1, proyecto para reducir el problema de la generación de emisiones de CO2 causadas por automóviles y centrales eléctricas.
332 proyectos para cambiar el mundo
Las 332 candidaturas, grupales e individuales, recibidas, han desarrollando de forma lúdica y divertida proyectos digitales de programación, robótica o ciencias con una reflexión sobre el momento actual y afianzando actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización critica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje.
Un reto englobado dentro de Creating for Humanity
El reto #DesafíoSTEAM se engloba en la plataforma Creating for Humanity, que pretende impulsar una movilización masiva de jóvenes e implicarlos en la búsqueda de soluciones eficaces y rápidas contra la crisis sanitaria y social actual.
El proyecto está formato por nueve entidades impulsoras de la innovación social que unen fuerzas para lanzar, y fomentar una movilización masiva de los jóvenes en la búsqueda de soluciones eficaces y rápidas contra la crisis del coronavirus. En esta iniciativa participan Danone, Fundación Telefónica, Ashoka, Bridge for Billions, Ship2B, Mondragon, MTA-LEINN, EduCaixa e IrsiCaixa: empresas y organizaciones sociales con experiencia en fomentar, impulsar y acompañar hasta su culminación proyectos de impacto social.
Fundación Telefónica, además del #desafioSTEAM, ha lanzado a jóvenes el #RetoEducativoFuller dando visibilidad a proyectos desarrollados por jóvenes que mejoren el entorno en el que vivimos inspirados en la figura del diseñador, inventor y creador estadounidense Buckminster Fuller.